Los videojuegos en el tratamiento del TDAH
La respuesta al porque un niño afectado por TDAH es incapaz de prestar atención al hacer los deberes o de parar quieto durante unos minutos pero sin embargo se concentra tanto jugando a la consola se encuentra en un conjunto de neuronas que se esconden en lo más profundo del cerebro. Reciben el nombre de `núcleo accumbens` y forman parte del estriado ventromedial, la región cerebral asociada a la motivación y la recompensa.
Para hacer cualquier cosa, tenemos que estar motivados, esto es, nuestros circuitos de recompensa deben tener un determinado nivel de dopamina para ir liberándola en pequeñas dosis, asà mantenemos la motivación a largo plazo.
Por lo tanto mantener la atención de niños afectados por TDAH puede depender de saber dar compensaciones inmediatas. Y en esto los videojuegos son grandes expertos. Puntos, vidas extras, bonificaciones, saltos de un nivel al siguiente...
Los videojuegos han evolucionado de tal manera, que en muy pocas décadas hemos pasado de ver un par de pÃxeles en pantalla e intuir en ellos una figura humanoide, a la gran definición gráfica de los actuales videojuegos. Pero no sólo el apartado visual ha cambiado, también la mecánica (el objetivo del juego) donde antes los videojuegos eran un `quita vidas` en el que se jugaba sólo en el salón, o como mucho acompañado de un par de amigos, hasta hoy, donde prima la colaboración entre usuarios para conseguir una meta común ya sea para pasar de nivel, conseguir objetos o simplemente pasarlo bien junto a otros.
La estimulación que nos brindan los videojuegos puede ser controlada suponiendo esto un gran apoyo para nuestro propósito. Su ritmo puede ser rápido y frenético, o bien, pausados, secuenciados y relajados. PodrÃamos equilibrar niveles de estimulación, monitorizando la actividad del alumno cuando usa los videojuegos. De esta forma, tendremos el tiempo de exposición al videojuego.
Asà pues, en el uso de videojuegos para el tratamiento del TDAH (trastorno por déficit de atención con hiperactividad) no todos tienen cabida, sino que debemos tener en cuenta unas caracterÃsticas en la elección de los mismos:
El perfil de estos videojuegos serÃa: cooperativo, social, de consecución de logros, con una progresión de personaje y con feedbacks positivos y negativos, con el objetivo de estimular la motivación intrÃnseca y/o extrÃnseca. Si queremos motivarlos de forma rápida bastarán 15 minutos usando videojuegos con feedback programado. (Juegos de plataforma como Super Mario, tienen recompensas inmediatas al recoger objetos.).
Los niños no son conscientes, pero las distintas pruebas están fomentando capacidades como la conciencia del tiempo, la capacidad de planificación o el comportamiento social. ¿Cómo lo hace? Debe, por ejemplo, completar un puzzle para poder avanzar en una habitación que se está llenando de agua. Es fundamental gestionar el tiempo necesario para completar esta prueba, teniendo en cuenta además la planificación, la atención y el autocontrol.
Todo esto permite pensar en que los videojuegos, bien seleccionados, y utilizados con un enfoque terapéutico, pueden permitir que los afectados de TDAH trabajen de una manera mucho más eficiente y marcada con alto componente lúdico los siguientes objetivos:
Mejora de la atención y concentración del niño: Tras la elección del videojuego según las caracterÃsticas del TDAH que presente, hemos de conseguir que el niño o niña preste atención en el videojuego los minutos pertinentes que se hayan estipulado para ello.
Favorece la colaboración del niño o niña con los agentes educativos (padres, madres, maestros y maestras y personal de seguimiento): Los padres y madres deberán conocer el funcionamiento y duración del proceso asà como los elementos que lo componen. Eso supone probar de primera mano el juego y conocerlo igual o mejor que el alumno o alumna, para asà poder asesorarlo.
Los maestros/as también deberÃan conocer el proceso por el cual el niño o niña está siendo tratado y anotar comportamientos fuera de contexto asà como llevar a cabo una observación sistemática del alumno o alumna.
Asegura poder crear una rutina adecuada del videojuego sin establecer una dependencia: Establecer los dÃas de realización del ejercicio y el tiempo de duración de los mismos, teniendo en cuenta los progresos y/o adaptaciones que vayan surgiendo sobre la marcha.
Mejora el dominio y favorece el autocontrol: El dominio de las situaciones lÃmites presentadas en el juego de la forma más favorable y la posibilidad de volver a `vivir` esa secuencia de decisión hará que el alumno o alumna se fije y aprenda a elegir las opciones correctas dominando asà sus propios impulsos y parándose a reflexionar.
Aumentar la motivación: Aumentaremos la motivación del alumno a través del `Feedback positivo` con mejoras y recompensas por el cumplimiento de objetivos. En el caso de un fracaso recurriremos al `Feedback constructivo`.
El avance del personaje, y por lo tanto del niño o niña, a través del juego es un importante aliciente motivador y una consolidación del autoconcepto del alumno o alumna pues los logros de su avatar serán los suyos propios.
Mejora el autoconcepto: Una parte importante del TDAH es el autoconcepto que el alumno tiene de sà mismo/a, y de sus posibilidades frente a problemas rutinarios y del cómo afrontarlos. Por lo que debemos premiar y reforzar las conductas satisfactorias del niño o niña. Cada vez que complete `desafÃos` el niño o niña recibirá recompensas, las que el juego tenga estipuladas para la consecución de tal cometido, y fuera del terreno virtual se le premiará con algo que le guste.
Permite proyectar la personalidad en un avatar: En el avatar del niño o niña además de elegir sus rasgos fÃsicos también mostrará su personalidad ya sea de manera voluntaria o de manera involuntaria. La reacción dada a los dilemas planteados durante el juego, pueden ayudarnos a saber si el alumno/a domina su autocontrol y si está motivado.
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BIBLIOGRAFIA:
Sánchez Saponi M., Guerra Antequera J. Ignacio Revuelta F., `La relación de los videojuegos en el tratamiento del TDAH.`(2011)
Daniel Méndez - XL Semanal `El poder oculto (y positivo) de los videojuegos` (2013)
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